Fabrikelemente (inoffiziell)

Hier findet du die inoffiziellen Fabrikelemente die im Jahr 2000 von der Fanseite RoboRally Factory designt und zusammen mit weiteren tollen Spielbretter für die RoboRally Fans bereit gestellt wurden. Die neuen Fabrikelemente interagieren mit den Robotern in unterschiedlichster Weise und bringen damit noch mehr Aktion in dein verrücktes RoboRally-Rennen. Unter Downloads findest du ein PDF mit allen neuen inoffiziellen Fabrikelementen und eine von mir speziell designte Übersichtstafel – damit hast du beim RoboRally spielen alles auf einem Blick.

 

 

 

Antigrav field_0

Antigravitation (Antigrav Feld): Bewegt sich ein Roboter auf ein Antigravitations-Feld, so beginnend er an zu steigen. Der Roboter fliegt für die restlichen Programmschritte. Nach dem fünften Programmschritt landet der Roboter unsanft und erhält einen Schadenspunkt.

 

Big Turning Gear_0

Drehscheibe (Big Turning Gear): Ein Roboter der auf einer Drehscheibe steht, wird um 180° in Pfeilrichtung gedreht. Ein Roboter kann sich nicht über eine Drehscheibe hinweg bewegen, da die Wand in der Mitte das verhindert.

 

Blaster_Melting Beam_2

Blaster_Melting Beam_0

Energiestrahl (Blaster Melting Beam): Bewegt sich ein Roboter auf oder über ein Feld mit einem Energiestrahl, so beginnt er sofort an zu schmelzen und erhält direkt einen Schadenspunkt. Steht ein Roboter während der Laserschussphase auf einem Feld mit einem Energiestrahl, dann erhält der Roboter einen Schaden, Diesen Schaden erhält er zusätzlich zu einem Schaden, den er während seiner Bewegung erhalten hat. Ein Roboter erhält keinen Schaden, wenn er zu Beginn seiner Bewegung ein Feld mit einem Energiestrahl verlässt.

 

Crossgear_0

Großes Zahnrad (Grossgear): Ein Roboter der auf einem großen Zahnrad steht, wird um 90° in Pfeilrichtung gedreht. Befindet sich ein Roboter innerhalb des Drehradius, wird dieser ebenfalls in Pfeilrichtung mit bewegt.

 

Crumbly Ground_0

Brüchiges Wegfeld (Crumbly Ground): Roboter können sich über ein brüchiges Feld wie auf einem normalen Wegfeld bewegen und darauf stehenbleiben. Versucht ein Roboter sich jedoch auf einem solchen Feld zu drehen, wird das Feld brüchig und der Roboter erhält pro 90° Drehung einen Schaden. Dreht der Roboter sich einmal komplett, so bricht das Feld in sich zusammen und der Roboter wird zerstört. Ein zusammengebrochenes Feld wird mit einem umgedrehten Schadenspunkt markiert und wird ab sofort behandelt wie eine Grube.

 

Energizer_0

Energie Feld (Energizer): Beendet ein Roboter seine Bewegung auf einem Energiefeld, so bekommt er einen Energieschub und führt seine nächsten Programmschritte in doppelter Geschwindigkeit aus. Die Priorität der Reihenfolge der aktuellen Programmierung wird überschrieben. Wurden alle Programmschritte ausgeführt, dann fängt dieser wieder bei Programmschritt 1 an, bis zum Ende der aktuellen Programmrunde.

 

Force Field_Energy Wall_0

Kraftfeld (Force Field/Energy Wall): Ein Kraftfeld blockiert die Bewegung eines Roboters wie eine Wand. Er nimmt dabei keinen Schaden. Laser und Explosionen werden jedoch nicht von einem Kraftfeld blockiert (dies gilt jedoch nicht für Drohnen oder andere Fluggeräte).

 

Flip (Green) Belt_0

Wechselbänder (Flip Beld/Green): Steht ein Roboter auf einem Wechselband, wird er um ein Feld in Pfeilrichtung (Die Startrichtung wird zu Beginn des Spiels bestimmt) transportiert. Durchquert irgendein Roboter eine Lichtschranke (egal auf welchem Spielbrett) so wird die Richtung geändert (Pfeilrichtung schwarzer Punkt / goldener Punkt). Der Transport der Wechselbänder beginnt erst, nachdem die Express- und Förderbänder sich bewegt haben.

 

Light Barrier_0

Lichtschranke (Light Barrier): Die Lichtschranke steuert die Richtung der Wechselbänder. Durchquert ein Roboter ein Lichtschranke, so bewegen sich die Bänder in die entgegengesetzte Richtung. Steht ein Roboter am Ende seiner Bewegung in einer Lichtschranke oder blockiert er diese durch Drehbewegungen, so schaltet er damit die Wechselbänder ab und sie bewegen sich erst wieder, sobald keine Lichtschranke mehr blockiert ist. Alle Lichtschranken steuern alle Wechselbänder auf dem gesamten Spiel. 

 

Golden Conveyor Belt_0

Turbobänder (Golden Convoyer Belt): Steht ein Roboter auf einem Turboband, wird er ein Feld in Pfeilrichtung transportiert, bevor alle anderen Bänder sich bewegen. Steht er danach wiederum auf einem Turboband, wird er ein zweites und drittes Feld in Pfeilrichtung analog den Expressbändern transportiert.

 

Molten Ore Flow_0

 

Lava-Strömung (Molten Ore Flows): Lava-Strömungen werden wie normale Förderbänder gehandhabt. Befindet sich ein Roboter am Ende des Programmschritts auf einer Lava-Strömung, so erhält er einen Schaden.

 

Magnet_0

Magnet (Magnet): Roboter die sich innerhalb des Magnetradius befinden, werden um ein Feld in Richtung Magnet gezogen. Gezogene Roboter werden dabei nicht gedreht. Der Magnet wird in der Phase „Fabrikelemente treten in Aktion“ bevor die Zahnräder in Aktion treten aktiviert. Ein Roboter kann nicht über eine Grube hinweggezogen werden, er stürzt hinein und wird sofort zerstört.

 

Mag-Lock_0

Magnetschloss (MagLock): Bewegt sich ein Roboter auf oder über ein aktives Magnetschloss, endet seine Bewegung und er verliert seine restliche Bewegung. Roboter die sich auf einem aktiven Magnetschloss befinden, können sich nicht bewegen, programmierte Bewegungen (auch Drehbewegungen) werden ignoriert. Gesperrte Roboter können nicht geschoben werden. Wird ein Roboter auf ein aktives Magnetschloss geschoben, endet die Bewegung. Gesperrte Roboter können weiterhin alle Waffen oder zusätzliche Funktionen nutzen, außer Funktionen die den Roboter von dem Magnetschloss bewegen würden.

 

Hydraulic Pusher_0

Hydraulischer Schieber (Hydraulic Pusher): Ein aktiver Hydraulischer Schieber katapultiert ein oder mehrere Roboter bis an die nächste Wand oder aus dem Spielbrett (Roboter können bis zu 12 Felder verschoben werden). Endet der Roboter an einer Wand, wird er nicht beschädigt. Wird der Roboter aus dem Spielbrett katapultiert, wird er sofort zerstört.

 

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Gummi Felder/-Wände (Padded Squares/-Walls): Ein Roboter kann seine Bewegung auf einem Gummifeld nicht normal stoppen, er springt sofort die gleiche Anzahl an Felder, die er sich bewegt hat (es sei denn, er trifft auf eine normale Wand oder Feld) weiter. Mit einer Bewegung-2-Karte wird der Roboter z.B. 4 Felder bewegt. Roboter die durch eine Bewegung oder Sprung auf eine Gummiwand treffen, werden auf das ursprüngliche Feld von dem sie kamen zurückbefördert – dies gilt als 1-Feld-Bewegung! Der Rest der programmierten Bewegung wird der Roboter rückwärts (von der Wand weg) bewegt.

 

Reset Site_0

RePro Feld (Reset Site): Ist ein Roboter über oder auf einem Reprogrammierungs Feld stehen geblieben, kann er dort seine Sicherheitskopie ablegen (Reparatur/Austausch von Optionskarten ist jedoch nicht möglich). Steht der Roboter am Ende von Programmschritt 1-4 auf dem Feld, kann er zusätzlich eine bereits programmierte Programmkarte durch eine beliebige noch freie Karte vom Ablagestapel wählen und in der aktuellen Programmierung austauschen. Steht ein Roboter zum Abschluss der Runde (5. Programmschritt) auf dem Feld, darf er in der nächsten Runde eine Programmkarte frei wählen (ein unbeschädigter Roboter erhält 8 zufällige Karten und 1 Karte nach Wahl).

 

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Rotating conveyor belts 01

Rotierende Förderbänder (Rotating Conveyor Belts): Die rotierenden Förderbänder verhalten sich wie normale Förder-, Express- und Turbobänder (siehe Farbe der Bänder). Die aktive Pfeilrichtung wird je nach Programmschritt durch die angegebenen Zahlen an den Förderbändern vorgegeben.

 

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Rotierende Räume (Rotating Room): Räume in dem sich ein Roboter befindet, werden am Ende jedes Programmschrittes um 90° im Uhrzeigersinn gedreht. Räume in dem sich keine Roboter befindet, werden nicht gedreht.

 

Trapdoor_0

Falltür (Trapdoor): Die Zahl die auf der Falltür angegeben ist, gibt die Anzahl der Roboter an, die sich gleichzeitig darauf befinden dürfen. Wenn ein weiterer Roboter versucht, seinen Zug auf der Falltür zu beenden, aktiviert er die Falltür und alle Roboter die sich darauf befinden werden sofort zerstört – danach beendet der Roboter als einziger seine Bewegung auf der (wieder) geschlossenen Falltür. Falltüren können sich mehrmals innerhalb eines Programmschrittes öffnen/schließen, das hängt von der Bewegung des Roboters und seiner Priorität ab.

 

Spikes Wall_0

Stachelwand (Spikey Wall): Bewegt sich ein Roboter gegen eine Stachelwand oder wird er geschoben, so erhält er sofort einen Schaden. Er erhält keinen Schaden, wenn er mit seiner Bewegung genau auf dem Feld zum Stehen kommt.

 

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Particle_Accelerator_2

Particle_Accelerator_1

 

Teilchenbeschleuniger (Particle Accelerator): Der Teilchenbeschleuniger beschleunigt jedes Atom eines Roboters. Am Ende des ersten Programmschrittes wird der Roboter 1 Feld auf dem Leitungsring im Uhrzeigersinn bewegt. Im zweiten Programmschritt wird der Roboter 2 Felder bewegt (nur, wenn er sich noch im Leitungsring befindet) und 1 zusätzliches Feld jeden weiteren Programmschritt. Nach 10 Programmschritten (2 komplette Programmrunden), werden Roboter 10 Felder bewegt! Das ist die maximale Geschwindigkeit die ein Roboter erreichen kann! Die aktuelle Beschleunigung der Roboter wird mit umgedrehten Schadenspunkten festgehalten, die der jeweilige Spieler erhält. Wurde die maximale Beschleunigung erreicht (10 umgedrehte Schadenspunkte), so erhält er keine zusätzlichen umgedrehten Schadenspunkte, stattdessen dreht er einen für jeden nachfolgenden Programmschritt um und legt diesen zu seinen bereits erhaltenen Schadenspunkten (die der Roboter vor dem Betreten des Teilchenbleuniger erhalten hatte). Der Roboter bewegt sich nach jedem Programmschritt 10 Felder und erhält jeweils einen Schaden, solange er sich im Leitungsring befindet! Der Roboter bewegt sich auf der Leitungslinie auch diagonal, wird aber nie dabei gedreht. Der Teilchenbeschleuniger tritt vor alle anderen Fabrikelementen in Aktion.

 

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Spiegel (Mirror): Roboter die in einen Spiegel schauen (egal aus welcher Entfernung), führen ihr Programm (Außer 180° Drehung) spiegelbildlich aus. Blickt ein Roboter während der Laserschussphase auf einen Spiegel, so schießt er auf sein eigenes Spiegelbild und erhält einen Schaden.

 

Mega_Crusher_0

Mega Presse (Mega Crusher): Steht ein Roboter auf einem Feld mit einer aktiven Mega Presse, so wird er sofort zerstört. Zusätzlich werden alle Roboter die sich auf einem angrenzenden Feld (nicht diagonal) stehen um ein Feld von der Presse weg geschoben.

 

Crater_0

Krater (Carter): Beendet ein Roboter seine Bewegung auf einem Krater, so rutscht er ein Feld weiter nach unten. Endet die Bewegung in der Ecke des Kraters, so rutscht der Roboter ein Feld diagonal nach unten (er wird dabei nicht gedreht). Die Bewegung innerhalb des Kraters wird wie ein normales Wegfeld behandelt.

 

Gate_0

Energie-Tor (Gate): Bewegt sich ein Roboter durch ein Energie-Tor, so setzt er seine Bewegung aus dem anderen gleichfarbigen Energie-Tor weiter. Von dort setzt er seine Bewegung normal fort. Befindet sich ein Roboter vor dem anderen Tor, so wird dieser geschoben.

 

Jack-In-The-Box_0

JackBox (Jack in the Box): Bewegt sich ein Roboter auf oder über eine JackBox, so wird er 6 Felder in Bewegungsrichtung weiterkatapultiert und er verliert dabei die restlichen Bewegungen der Karte. Bewegt sich ein Roboter am Ende der Programmrunde (5. Programmschritt) auf eine JackBox, so wird er gerade nach oben katapultiert und landet unsanft wieder auf der JackBox und erhält 2 Schadenspunkte. In der nächsten Programmrunde ist die JackBox deaktiviert, bis der Roboter die JackBox verlässt.

 

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Kopierer (Copy Machine): Roboter die gegen den roten Knopf prallen, starten den Kopierer. Sie erzeugen eine virtuelle Kopie des Roboters (Tamagotchi) auf der Antennenseite der Wand. Legen Sie ihren virtuellen Roboter (Roboter-Marker) auf das Feld in Richtung Wand. Der Tamagotchi übernimmt ab sofort auf seiner Seite parallel die Bewegung des Roboters analog der programmierten Programmkarten. Der Tamagotchi verschwindet, wenn er auf irgendein Antennen Feld zurückkehrt. Wird der Tamagotchi oder der Roboter zerstört, gilt das auch für den anderen. Der Tamagotchi wird wie ein virtueller Roboter behandelt. Er kann keine Sicherheitskopie ablegen, jedoch einen Checkpoint erreichen und Optionskarten ziehen.

 

Fast Ramp_0

Beförderungsrampe (Fast Ramp): Die Beförderungsrampe transportiert den Roboter automatisch nach oben. Es ist keine zusätzliche Bewegung notwendig.

 

Repeater_0

Verstärker (Repeater): Beendet ein Roboter seine Bewegung auf einem Verstärker, so muss seine aktuelle Programmkarte erneut ausgeführt werden, wenn es sich um eine Bewegungskarte (Keine Drehbewegung) handelt. Wenn mehrere Roboter gleichzeitig ein Verstärker-Feld betreten, wird die Reihenfolge der Bewegung nach der Priorität der Programmkarte ausgeführt.

 

Bridge_0

Brücke (Bridge): Bewegt sich ein Roboter auf eine offene Brücke (siehe Zahlen auf der Brücke), fällt er hinein und wird sofort zerstört. Ist die Brücke geschlossen, so wird diese wie ein normales Feld betrachtet. Steht ein Roboter zu Beginn eines Programmschrittes auf der Brücke während diese geöffnet wird, fällt er sofort hinein und wird zerstört (bevor die Roboter bewegt werden!).

 

Low Wall

Niedrige Wand (Low Wall): Die niedrige Wand wird wie eine normale Wand behandelt, jedoch können Roboter alle ihre montierten Waffen verwenden (nicht wie bei Kraftfeldern etc.) und über diese hinweg schießen.

 

Black Hole

Schwarzes Loch (Black Hole): Ein Schwarzes Loch zieht alles zu sich hin, besonders bewegliche Objekte wie Roboter. Alle Roboter die sich in einer gerade Linie (nicht diagonal) zu dem Schwarzen Loch befinden, werden nach jedem Programmschritt ein Feld heran gezogen. Das Schwarze Loch hat Einfluss auf alle Spielbretter – die Reichweite beträgt bis zu 11 Felder (auch durch Wände). Roboter können nicht durch Wände gezogen werden. Wird ein Roboter in ein Schwarzes Loch gezogen wird er sofort zerstört. Das Schwarze Loch tritt kurz bevor die Zahnräder sich drehen in Aktion.

 

Soap

Seife (Soap): Beginnt ein Roboter seine Bewegung auf einem Seifenfeld, dann bewegt er sich ein Feld weniger weit, als auf der Programmierkarte angegeben. Drehbewegungen werden verdoppelt (aus einer 180° Drehung wird z.B. eine 360° Drehung). Bewegungen auf ein Seifenfeld, hat keine zusätzlichen Auswirkungen.

 

Soporific Gas_0

Betäubungsgas (Soporific Gas): Ein Roboter der seine Bewegung auf einer Gaswolke beendet, wird sofort für die nächsten 5. Programmschritte abgeschaltet (dabei regeneriert der Roboter – siehe Regeln „Abschalten/Power Down). Die unausgeführten Bewegungskarten werden behalten und nach dem der Roboter wieder aktiviert wird (nach dem 5. Programmschritt) weiter fortgesetzt.

 

Ventilator_0

Ventilator (Ventilator): Beendet ein Roboter seine Bewegung in der Linie eines Ventilators, so wird dieser weggeblasen. Die Anzahl der Felder, die er bewegt wird, ist von der Anzahl der Ventilatoren abhängig, die miteinander parallel verbunden sind (max. 3 Felder). Die Ventilatoren sind immer aktiv!

 

Lava Pit_0

Lavagrube (Lava Pit): Ist die Lavagrube aktiv, so bricht heiße Lava aus und verursacht in den umliegenden acht Feldern einen Schaden. Eine Lavagrube wird wie eine normale Grube behandelt, fällt ein Roboter hinein, so wird er sofort zerstört.

 

Deep Water_0

Tiefes Wasser (Deep Water): Roboter die tiefes Wasser durchfahren, darin drehen oder ihre Bewegung beenden, erhalten einen Schaden. Beginnt ein Roboter seine Bewegung aus dem tiefen Wasser, dann bewegt er sich ein Feld weniger weit, als auf der Programmierkarte angegeben. Wasser hat keinen Einfluss auf Drehbefehle.

 

Waterfall_0

Wasserfall (Waterfall): Wasserfälle transportieren Roboter wie Strömungen. Jedoch können diese den Roboter auch um eine oder mehrere Ebenen tiefer transportieren. Für jede Ebene, die der Roboter fällt, erhält er 2 Schäden. Wasserfälle bewegen sich zeitgleich wie Strömungen.

 

Balancing Platform

Balance Plattform (Balancing Platform): Die Plattform bewegt sich unter Last, wodurch Roboter auf der Plattform von der einen zur anderen Seite rutschen. Die Plattform ist in fünf Bereiche unterteilt (hier durch rote Linien dargestellt / auf dem Brett durch kleine goldene Patronen). Auf dem Bild befinden sich zwei Roboter im linken Bereich, einer im rechten, einer im oberen Bereich und ein Roboter in der Mitte. In dem Beispiel rutschen alle Roboter aufgrund der Lastenverteilung um ein Feld nach links (ohne sich dabei zu drehen!). Roboter die dabei die Plattform verlassen (mit „X“ gekennzeichnet) erhalten keinen Schaden. Die Plattform tritt vor alle anderen Fabrikelementen in Aktion.